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1. Motivation und Einf?hrung.- 1.1 Vorz?ge der objektorientierten Programmierung ein Beispiel.- 1.1.1 Von der Abstraktion des Problems zum freien Spiel der Objekte.- 1.1.2 Modularit?t.- 1.1.3 Wiederverwendbarkeit von Software.- 1.1.4 Erweiterbarkeit Systeme wachsen mit.- 1.2 Einordnung objektorientierter Sprachen.- 1.2.1 Entwicklung von Programmierparadigmen.- 1.2.2 Objektbasierte und objektorientierte Software-Systeme.- 1.2.3 Evolution problemorientierter Sprachen.- 1.3 Zur Wahl von C++.- 2. Objekte und Objekttypen.- 2.1 Klassendefinitionen und Objekte einige Grundbegriffe.- C1 Klassendefinition.- C2 Ablage der Klassendefinition.- C3 Zugriff auf Merkmale.- 2.2 Erzeugung und Verwaltung von Objekten.- 2.2.1 Lebensdauer und G?ltigkeitsbereiche.- C4 Aufruf von Konstruktoren und Destruktoren.- 2.2.2 Initialisierung und Zuweisungssemantik.- C5 Initialisierungs- und Zuweisungsmethoden.- 2.3 Von Klassenobjekten und Metaklassen.- C6 Merkmale von Klassenobjekten.- 2.4 Typisierung und Polymorphie.- 2.4.1 Statische versus dynamische Typisierung.- 2.4.2 Polymorphie in statisch getypten objektorientierten Sprachen.- C7 ?berladen von Methoden und Standard-Operatoren.- C8 Spezielle Operatoren f?r benutzerdefinierte Typen.- C9 Polymorphie durch automatische Argumentkonvertierung.- C10 ?berladene Methoden mit optionalen Parametern.- 2.5 Zusammenfassung.- 3. Klassen und ihre Beziehungen.- 3.1 Wiederverwendung von Klassendefinitionen.- 3.1.1 Unterklassen versus Untertypen.- 3.1.2 Konstruktion von Instanzen in Unterklassen.- C11 Ableiten von Klassen.- C12 Konstruktion von Objekten in abgeleiteten Klassen.- 3.2 Verwendung von Typhierarchie und Klassenableitung.- 3.2.1 Klassenerweiterung um Mehr Merkmale.- 3.2.2 Klassenspezialisierung durch Speziellere Merkmale.- 3.2.3 Polymorphie und dynamisches Binden in getypten Sprachen.- C13 Redefinition von Methoden und dynamisches Binden.- 3.3 Zugriffsrechte und Sichtbarkeit.- 3.3.1 Sichtbarkeiten zwischen Klassen.- 3.3.2 Sichtbarkeiten l³.
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